扮演更好的自己──專訪 TRPG《天啟症候群》作者老馬踢
- rabbitholetrpg
- 4月17日
- 讀畢需時 8 分鐘
已更新:4月18日
對 TRPG 愛好者而言,桌上角色扮演遊戲具有什麼樣的意義?
2024 年 5 月,落入兔子洞專訪了社團《一格洞神殿》代表, TRPG 系統《天啟症候群》的主筆老馬踢,探索投入桌上角色扮演遊戲、開發系統的歷程。《天啟症候群》是以現代為背景的異能戰鬥 TRPG 系統,截至目前為止,已推出續作《天啟症候群2.0Beast Carrier》、擴充設定集《殼中的理想鄉》、擴充劇本集《Over the rainbow》、迷你擴充集。
初探原點:自類《魔物獵人》系統中醞釀
老馬踢的本職是遊戲美術,最早從《龍與地下城(D&D,Dungeons & Dragons)》三版入坑。他提到高中時,有個每日放學後進行的 D&D 團;大學接觸《泛用無界角色扮演系統(GURPS,Generic Universal RolePlaying System)》,以此為基礎開了不少現代奇幻風格的團,萌生出創作系統的想法。工作前幾年,老馬踢因《忍神(忍術バトルRPG シノビガミ)》逐漸受到日系系統吸引,開始收集大量日系同人規則,發現出版系統沒有所想得那麼遙不可及。
在《天啟症候群》之前,老馬踢就寫過幾個系統,當時還只是為了和朋友遊玩特定主題。這些系統大致可分成兩大類:巨大機器人和現代奇幻,其中有些要素成為《天啟症候群》的搖籃。他回憶某次和大學朋友跑團,由自己擔任主持人,當時不知道哪根筋不對,想寫新系統來用。剛好大部分玩家都沉迷《魔物獵人(モンスターハンター)》,就決定寫類似風格的。後來大家認為這個系統風格大眾,完成度也夠高,就決定以它為基礎改編。
世界觀:在現代都市的廢墟之間迎戰巨大怪獸
《天啟症候群》的現代異能世界觀,騎士們大展身手的畫面以《魔物獵人》為想像,畫風則更接近《Campione 弒神者!》,所有世界觀幾乎是為了實現「在現代都市的廢墟之間迎戰巨大怪獸」。老馬踢為此構思專屬世界觀的怪獸分類系統──不能只是把龍、恐龍、大金剛都加進來──《天啟症候群》後來採用「神話傳說中的末日巨獸」體系,是因為最切合世界觀。他將決定分類命名的日子形容成地獄,在此之前還考慮過塔羅牌、七大罪、七十二魔神、六原型、十二星座……他已經忘記「末日巨獸」的概念是怎麼冒出來的,在此之後,才終於有「對了,就是這個」的感覺。老馬踢提到,定調怪獸體系後,玩家角色的體系也隨之確立。「一個世界不需要太多不同的超自然力量來源,敵我同源是最乾淨俐落的做法。」
從遊戲中思考「本質」、「型態」
遊戲中讓角色具有不同戰鬥定位的「本質」,是從各類桌面、電玩戰術遊戲經驗去思考:一個戰鬥系統往往有坦克、補師、輸出,就根據末日巨獸的形象賦予最接近的崗位;至於種類繁多的「型態」,老馬踢把每種型態寫成一把把各具特色的武器。「如果玩過《魔物獵人》,就會知道每把武器都有獨特的操作方式,換一把武器,戰鬥中採取的策略就會完全不一樣。」老馬踢希望在系統重現《魔物獵人》般,「每一把武器都有獨特戰鬥風格」的概念。
君主:將所愛之物放上天平
問及系統最大的特色,老馬踢回答「君主」──一個玩家必須在乎,賦予角色超能力的 NPC。他認為「最快讓玩家投入角色扮演的方式,就是給他們一個在乎的人」。他形容,一般人或許沒辦法很快想像一名冒險者為什麼要去冒險,一位調查員為什麼要去調查,但大家通常不難想像「在乎一個人」是什麼感受。論及設計思路,他說:「玩家會用自己在乎他人的經驗去解釋為什麼角色在乎君主,從這一點出發,就可以更快和自己的角色產生共感;而『在乎』不代表順從,角色會因為在乎反對君主想法、隱瞞君主,有時甚至會說著『這是為你好』,邊做出傷害君主的事,也會因為和其它角色對待君主的方針不同而產生衝突──這些從『在乎』出發的矛盾與衝突正是精彩故事的泉源。」
老馬踢相信加入「君主」讓《天啟症候群》成為獨特的遊戲。有趣的是,第一次遊戲測試時,基本沒有人願意讓君主做事。當時沒有激昂點,君主也沒有「只要符合條件就強制使用權能」的概念,每當君主說:「我可以幫——」,就會立刻被其他角色壓回去:「不用,妳坐好,我們可以搞定!」不論權能效果多強,不用就是不用,角色見不得君主承受,哪怕只有半點負擔。加入激昂點和「某些時候君主會強制使用權能」的概念後,過度保護才開始鬆動,大家也總算願意體驗君主權能在戰鬥中的效力有多大。「如今玩家甚至會在用光激昂點的狀況下考慮 CALL 權能了。」他說,「或許這就像吸毒一樣,嚐了一點就回不去了。」
至於希望玩家體會到的,老馬踢認為玩家在遊玩中實際體驗到的永遠會比他「希望」得更多,他期待由玩家來告訴他,是否體驗到了什麼不一樣的感受,但如果要回答,他會選擇這麼說:「決定是否將所愛之物放上天平」。
「你不是一個人在戰鬥」
無論是感情系統、激昂點到戰鬥設計,《天啟症候群》緊扣「你不是一個人在戰鬥」的主題。老馬踢說,事後回想,或許不是有意識的選擇,但他卻讓《天啟症候群》充滿各種強化、協助隊友的能力。「你可能看著角色卡,想像自己能做到的事情、打出的傷害——到了戰場上,突然比原本預想得強了 1.5 倍,因為有時光是隊友站在身邊,就能讓你刀槍不入、打人更痛。」《天啟症候群》的戰鬥希望你隨時注意隊友在哪、做什麼,鼓勵你在適當時機支援隊友,注意彼此的相對位置,確保走位沒有超出對方支援範圍。老馬踢說,這在畫面上雖然體現了「藉由團隊合作,擊敗遠比自己強大的敵人」,卻也導致許多需要額外追蹤的狀態,必須臨場計算,他確實擔心是否超出多數玩家舒適的複雜度,也說這之間的平衡會是下一個重要課題。
逐步發展的《天啟症候群》
《天啟症候群》的發展歷程,從「決定推出系統」到「成書送印」就大約耗時半年。背後的「一格洞神殿」是一群跑團朋友所構成的社團,名字是為了推出系統,臨時決定的。核心成員有主筆老馬踢自己、編輯谷薰、擔任世界設定顧問,擅長理清矛盾的 KIRO,蝦、王子、牛、阿武則是一起玩的玩家,參與過大部分自創系統測試,提供各種反饋建議。
由於系統基礎不是從零開始,整個流程是:選定系統雛形(之前提過的類《魔物獵人》系統)→決定想呈現的畫風(在現代都市廢墟間對抗巨大怪獸)→賦予主要特色(加入君主概念)→完善世界觀(包含天使繭、末日巨獸的貼圖、天啟局、天啟症候群的症狀等等)→根據世界觀擴展系統規則內文→測試團→根據測試反饋調整規則→再次測試團→再次調整→排版→成書。
談到成書過程中真正的挑戰,老馬踢說他留給排版的時間太少。最初版是第一次推出以文字為主的同人誌,根本不覺得會有多難。「不過就是把一些字排上去嘛,很簡單不是嗎?」他更說最後足足「兩天兩夜不眠不休」(沒有誇飾)才勉強排完。他因此強烈建議所有想出版系統的人,務必至少預留一個禮拜的時間給排版,兩個禮拜更好。
從社群回饋中獲得力量
系統推出後,老馬踢也從社群中獲得極大的回饋。「我本來沒有想過會有這麼多人願意來跑我的系統。」他說,自己會在噗浪搜尋關鍵字,每次看到相關創作,就會到處轉貼給熟人團員,像是自己的團一樣到處炫耀;「但也不只有正面回饋,戰鬥平衡方面,也收到不少批評,而試圖調整平衡往往帶來新的不平衡。」老馬踢認為這是所有系統的必經之路,雖然有段時間蠻挫折的,但整體而言,正面回饋遠遠大於負面回饋。「我寫完《天啟症候群》,還沒有愛上它,是大家的團讓我愛上它的。」他表示看著大家的團,發現大家的想像力已經把世界觀推展到未曾想過的地方,也激發更多過去沒有的想法。
他也透露目前有在進行中的新版本,規則文本已經大致完成,也進行過許多次測試。它將不會是擴充,而是包含更嚴謹的升級規則,一個更「正式」的版本。老馬踢說:「過去的經驗告訴我,一群聚在一起的玩家往往有固定的思維,有時永遠無法發現其它群體一眼就看到的問題。所以現階段正計畫在不同群體間展開測試。如果還有什麼能說的——下一本書將沒有副標題,它很大機率會就叫作:《天啟症候群》。
結語:扮演更好的自己
2024 年 10 月,Netflix 播出紀錄片《伊貝林:在魔獸世界登入人生(The Remarkable Life of Ibelin)》,講述罹患肌肉退化疾病的挪威青年馬茲.史丹(Mats Steen)的一生。馬茲死後,他的父母收到來自不同國家朋友的悼念,才了解兒子在大型多人線上角色扮演遊戲《魔獸世界(WoW,World of Warcraft)》有著截然不同的生活──在充滿可能的艾澤拉斯,馬茲化身貴族偵探「伊貝林(Ibelin)」,四處闖蕩、結識朋友。馬茲曾在部落格說過,自己的角色代表不同面向的他。藉由角色扮演遊戲,馬茲得以體會未曾有過的生命經歷,實現自己。
回到桌上角色扮演遊戲(TRPG,Tabletop Role Playing Game)。訪談最後,問起對 TRPG 的想法,老馬踢說,在 TRPG 當中,你可以扮演更好的自己。我們將這段話作為結語,希望可以鼓勵這片土地上深有所愛的同好。
現實生活充滿妥協,你的理想註定因現實大打折扣。你很難有足夠的能力去堅持理念、實踐價值觀。你總是看著妥協後的自己,有時甚至無法想像理想中的自己會是什麼樣子;至少在 TRPG 的遊戲世界,你可以為了貫徹自己的價值觀不顧一切,在拚盡全力之後化不可能為可能;清晰見到自己的理想姿態,而這份理想或許也能激勵現實。撇開這一切,它很好玩──其實這樣就夠了,不是嗎?

「扮演更好的自己──專訪 TRPG《天啟症候群》作者老馬踢」
受訪者:老馬踢(TRPG 系統《天啟症候群》作者,以下簡稱「踢」)
訪談者:AJ(落入兔子洞 GM)
訪談時間:2024 年 5 月 23 日
附錄
專訪因編撰過程有所刪減,我們將正文中未能收錄的篇幅,以問答形式附上。
Q:想對劇本創作者和主持人說的話?
踢:不論是遊戲主持人還是劇本創作者,面對的困境都是相似的,即「沒有系統化的方法學習怎麼當一個主持人/寫一個劇本」。現狀是,許多主持人或劇本創作者往往都是跌跌跌撞撞,從錯中學,走了許多冤枉路才得到自己的心得。我們沒有方便大家入門的環境,還沒有。
所以,如果你是初學者,最好的方法就是開始嘗試,不要怕犯錯,或者先預期自己會犯錯──預期自己會從錯誤中學習。
但如果可以,找一個溫柔一點的環境。一群願意和你一起成長的玩家、一個不會因為你犯下新手錯誤就貶低你的環境,也期許已是過來人的老玩家協助創造這樣的環境,分享自己的心得、犯過的錯誤,友善包容不同的玩法。
Q:如何看待台灣原創系統,對環境有哪些期許?
踢:我們才剛開始,還有很多可能性能挖掘。
就像當我們說「日系系統」時,腦海會有模糊的畫面,我覺得「台灣系統」也應該有屬於自己的畫面──一個由這裡玩家的偏好玩法、風土民情所構成的特色。
要找到這個特色到底是什麼,一、兩款原創系統是不夠的,我們需要一代又一代的作者與玩家不斷繼承、改良前人的作品,從過程慢慢發展出來。這需要很長的時間,很有可能半途就無以為繼,也不知道遊戲人口基數是否能支撐到我們走出自己特色的那天。
我們唯一能做、期許的或許是「不要停止創作新的系統」吧。
《幽冥鬼差》在日本推出,足以證明台灣系統的水準並不落後於日本的商業出版品,如果我們繼續下去,一定足以到達更高的地方。
Q:最後,想跟喜愛《天啟症候群》的玩家與主持人們說什麼?
踢:謝謝你們選擇了《天啟症候群》,能以這種型式參與你們的創作是我的榮幸。
撰寫者:驀地
責任編輯:路比
特別感謝:TERTERKO
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