這些日子,並不容易。 但我們還活著。
沒人知道你是怎麼撐過來的。
殭屍橫行的世界中,曾經的身分變得不再重要。
存活至今的人,塵封過往記憶,成為孤地的一份子。
孤地──生存者在末日後成立的安全據點。
人們來來去去,揣懷著不同念頭,共同生活於此。
為了生存,為了重視之物,抵禦殭屍入侵。
這是末日孤地倖存者們的故事。
說自己的殭屍末日故事
《殭屍世界》受《陰屍路》啟發,講述殭屍末日中的人性百態。
故事圍繞著倖存者生活的一方之地。系統預設地點有:監獄、醫院、遊樂園、露營車、農場、百貨公司,皆是殭屍末日的經典場景;每個孤地提供一系列可選的孤地選項,包含:匱乏、環境、人口、優勢及孤地動作。
匱乏:孤地中的缺乏與不足之處。例如:遊樂園缺少武器。
環境:孤地周圍的重要地點及環境。例如:百貨公司附近的觀光景點。
人口:孤地中的 NPC 居民。例如:監獄的一名值得注意的囚犯。
優勢:孤地具有的優勢。例如:露營車可以利用車輛逃離險境。
孤地動作:孤地的專屬動作。例如:農場的肥沃田地,可以收穫糧食。
團務從設置孤地開始,打造團隊對殭屍末日的想像。挑選時,可以思考「期望在故事中看見什麼」。
以抽牌為主的 PbtA
《殭屍世界》採用啟示錄世界引擎,這類遊戲又稱為 PbtA (Powered by the Apocalypse)。不同於擲骰觸發動作的 PbtA ,《殭屍世界》透過抽牌帶動故事發展。每當玩家觸發一系列與殭屍末日故事有關的動作(如訴諸暴力、對某人敞開心扉、逃離殭屍),就抽相應數量的倖存者牌,並選擇一張。
倖存者牌:11張牌。6張失敗;3張驚險;1張勝利;1張機會
若角色位在殭屍唾手可及的範圍內,需要承擔被咬的風險時,則從啃咬牌中抽牌。
啃咬牌:15張牌。4張更多殭屍、4張造成損壞、1張情勢惡化、1張被咬、5張安全
一旦抽中「被咬」,角色的死亡是不可避免的,但具體死亡時機可以戲劇性延後──這意味著倖存者有機會進行自殺式任務或光榮犧牲。啃咬牌只會在抽出被咬後洗牌,換言之,每從牌組中抽出一張牌,都會使某人死亡的可能性越來越大。
輕量化的角色建構
《殭屍世界》的角色用過去、現在、創傷三張身分牌建構而成。過去和創傷預設不對外公開。當這兩張牌被揭露時,角色會獲得機制上的效果。揭露身分牌也具有故事上的意義──孤地裡的人現在意識到你的這個面向,會採取相應行動。
過去:末日之前的你。例如:角色過去是名音樂家。
現在:末日後,你在孤地扮演的角色。例如:角色成為孤地的獨裁者。
創傷:角色所承受的創傷,同時也是你應對末日後遭遇的方式。例如:冷血的角色無法對某人敞開心扉。
當角色在故事中展現足以證明過去跟創傷的行動,即可揭露隱藏的身分牌。由於部分創傷涉及到暴力等敏感主題,有可能觸發現實生活經驗,強烈建議遊玩時搭配X卡(X-Card)、線與帷幕(Lines and veils)等安全工具,在聚會開始前,討論團隊對某些創傷的接受度,決定剔除哪些選項,並重視參與者當下的遊玩感受。
潛藏深處的秘密
《殭屍世界》的倖存者默認不了解彼此。 遊戲中有一個動作是「對某人敞開心扉」,當角色向其他人傾訴感覺與過去,成功時,可以查看對方隱藏的身分牌。這意味著你可能察覺對方隱藏起來的面向,頭一次了解他的軟肋。 參與的雙方,都可以消除壓力。若抽中「驚險」,對方也可以回看你的一張牌。
如同《最後生還者》的喬爾與艾莉,觸及到彼此深埋的傷痛,使關係更進一步。
每個人都承載著過往的份量。
結語
《殭屍世界》是一款殭屍末日卡牌 PbtA 遊戲,描繪孤地中倖存者的人生故事。輕量化的創角方式讓遊戲得以快速開始,適合單次團務,也能多次遊玩,如同影集。遊戲在扮演與對話中展開,藉由觸發動作、啃咬牌等機制讓故事運轉,推薦給喜歡聚焦在殭屍末日人性、展現角色故事、享受變化與刺激的玩家。
撰寫者:驀地
責任編輯:路比
特別感謝:夜霧、橙柚、Terterko
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